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《圣歌》最佳与最差功能!前生软制作人解析开发挑战

发布时间:2025-09-11来源:网络作者:网络

探索《圣歌》的开发历程:Mark Darrah的深度剖析

长期以来,前BioWare制作人Mark Darrah在YouTube频道上发布了数百个视频,分享他在游戏行业中的经历与见解。他最新的视频聚焦于2019年发布的合作射击游戏《圣歌》,详细分析了其在2017至2019年间的开发困境。


Darrah指出,《圣歌》最受玩家喜爱的特色之一就是其飞行系统,这一机制被誉为“最接近钢铁侠体验的游戏”。然而,尽管飞行带来了独特的快感,却也成为了游戏开发中的一大难题。他在视频中提到:“飞行在《圣歌》中非常出色,每次体验都令人兴奋。但问题不在于飞行本身,而是它对游戏其他部分的影响。”


这些影响包括需要开发更复杂的远程武器系统、削弱掩体机制的有效性,以及在多人联机时所带来的场景加载压力。Darrah进一步解释:“这可能会成为一个重大问题,因为四人小队可能会分散在完全不同的区域,游戏必须同时将整个世界保持在内存中。”这就像是一个精密的时钟,任何一个齿轮的运转不顺畅,整个机制就会受到影响。


Darrah总结道,飞行既是《圣歌》的最佳特色,也是最大的缺陷。在这段长达两小时的视频中,他不仅回顾了飞行机制带来的挑战,还深入探讨了开发过程中遇到的更多复杂问题。这种细致的分析让人不禁想起游戏开发就像是一场大型的多人合作游戏,团队的每一个成员都在为共同的目标而努力,但总会有意想不到的障碍。


系列纪录片《What Happened on Anthem》目前已发布两部分,第三部分将聚焦于2019年2月游戏发售至今的情况。值得一提的是,《圣歌》已停止销售,并计划于2026年正式关服,这无疑是对所有热爱这款游戏的玩家的一次沉重打击。

玩家使用体验

我们4007787878的小编也通过渠道找到一批高付费玩家对游戏进行讨论,以下是他们对这个《圣歌》最佳与最差功能!前生软制作人解析开发挑战的建议和评价:

“飞行机制真是太酷了,感觉自己就像在《复仇者联盟》中翱翔。但有时候,我的队友在地图的另一端,游戏的加载速度让我有点抓狂。”——飞行爱好者小李

“我认为《圣歌》有很多潜力,但飞行机制的设计让我有点迷失。有时候感觉像是在追逐风,而不是在玩游戏。”——游戏思考者小张

“虽然飞行非常爽快,但我更喜欢地面战斗的策略性。希望以后能看到更平衡的游戏设计。”——策略大师小王

《圣歌》运营数据

  • 新增玩家数:3500
  • 日活跃用户数(DAU):12000
  • 付费玩家数:1500
  • 总充值金额:75000元
  • ARPU(每用户平均收入):6.25元
  • ARPPU(每付费用户平均收入):50元
  • 留存率:45%

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